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De la recaudación a la prevención: Sheinbaum redefine estrategia sobre videojuegos

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De la recaudación a la prevención: Sheinbaum redefine estrategia sobre videojuegos
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Ciudad de México, a 24 de diciembre de 2025.- La presidenta de México, Claudia Sheinbaum Pardo, informó que no se cobrará el impuesto a los videojuegos que había sido planteado previamente en el Paquete Económico 2026, debido a las dificultades técnicas y legales para su aplicación.

En cambio, dijo, el gobierno federal optará por impulsar campañas de prevención dirigidas a jóvenes y adolescentes.

Sheinbaum señaló que, aunque originalmente se había solicitado retirar dicho gravamen, este permaneció en la Ley de Ingresos, sin embargo, tras un análisis más profundo se determinó no hacerlo efectivo.

La mandataria explicó que uno de los principales problemas del impuesto es la imposibilidad de diferenciar con claridad qué videojuegos contienen violencia y cuáles no, lo que vuelve inviable establecer un criterio objetivo para su cobro.

“Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. ¿Cómo le vas a poner un impuesto?, ¿quién va a determinar esa circunstancia?”, expuso.

Muchos de los videojuegos actuales operan en línea, generan dinámicas de adicción, implican gastos constantes y, en algunos casos, promueven conductas violentas, especialmente entre menores de edad. No obstante, consideró que la vía fiscal no es la más adecuada para atender esta problemática.

Ante ello, informó que el gobierno federal decidió retirar el enfoque recaudatorio y fortalecer acciones preventivas mediante campañas informativas orientadas a la juventud, enfocadas en la construcción de la paz y la prevención de adicciones.

Estas acciones forman parte de la estrategia nacional “Por la paz y contra las adicciones”, que busca generar conciencia sobre el uso responsable de los videojuegos y otras plataformas digitales, así como sus posibles efectos en la salud emocional y social.

En el Paquete Económico 2026 se argumentó que en estudios recientes se encontró una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad.

Ante ello, se planteó establecer un impuesto especial del 8% a la prestación de servicios digitales de videojuegos con contenido violento.

México y los videojuegos

En un estudio realizado por Endeavor y Santander, México se coloca como líder en Latinoamérica de esta industria y en el lugar 10 a nivel mundial, con ingresos de 2.3 mil millones de dólares al año y con más de 76 millones de gamers.

A nivel global esta industria alcanzó en el 2024 los 5 mil millones de dólares de inversión.

De acuerdo con la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales del Instituto Federal de Telecomunicaciones, 65% de los niños y niñas juegan videojuegos y de ellos 44% lo hace en línea, con un promedio de hasta 2.1 horas al día, siendo el celular el dispositivo más usado (81%), seguido por la consola y la tableta (18 y 17%, respectivamente.

Entre los videojuegos que eligen con frecuencia, las peleas, disparos y batalla real, se posicionan en sus preferencias con 26, 17 y 15%, respectivamente.

Diseño de imagen por Freepik

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Tags: Panorama Nacional
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